Los tres criterios de la OMS para saber sí eres adicto a los videojuegos

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¿Eres adicto a los videojuegos? La OMS ya considera esta actividad una enfermedad mental.

El «trastorno por videojuegos» ya se considera una enfermedad mental.

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La Organización Mundial de la Salud (OMS) acaba de reconocer que es un problema mental al incluirlo en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualizaba desde 1992.

La guía -que será publicada este año- contiene los códigos, signos y síntomas de cada trastorno, y es usada por médicos e investigadores de todo el mundo para diagnosticar enfermedades.

En el borrador del documento, la institución líder global en cuestiones de salud pública describe la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento de juego tan grave que «prevalece frente a otros intereses vitales» de quien lo padece.

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Algunos países ya lo habían identificado como un problema de salud público importante e incluso cuentan con clínicas privadas para «tratar» la condición, como es el caso de Reino Unido.

En Corea del Sur el gobierno limitó las horas de videojuegos a menores de 16 años, en Japón alertan a los jugadores si pasan demasiado tiempo jugando y en China el gigante tecnológico Tencent también puso límites.

Pero esta es la primera vez que la OMS da un paso firme y cataloga este comportamiento como enfermedad.

Según la institución, el problema se hace evidente tras un periodo de al menos 12 meses «para que pueda identificarse el diagnóstico», aunque en ocasiones puede diagnosticarse antes «si los síntomas son severos».

Los 3 criterios a tener en cuenta:

Falta de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración): este síntoma implica que la persona es incapaz de controlar su conducta hacia el videojuego y no puede poner límite al tiempo que invierte en esa actividad ni a las veces que lo hace durante el día o la semana.

Aumento de prioridad que le da al juego: se convierte en algo por encima de otros intereses vitales y rutinas del día a día.

Continuación o escalada del juego, a pesar de las consecuencias negativas: no importa el daño que esté haciendo a su salud o a su situación vital, el afectado continúa jugando o lo hace cada vez más.

La OMS dijo que el nuevo trastorno se aplica tanto a juegos digitales como a videojuegos que se utilizan a través de videoconsolas o por conexión a internet.

La medida ha sido bien recibida por parte de algunos especialistas, pero también ha despertado críticas.

Algunos juegos digitales sólo se juegan por internet y son igualmente adictivos, según la OMS.

«En el punto de mira»

Richard Graham, especialista en adicciones tecnológicas en el Hospital Nightingale de Londres, en Reino Unido, le dice a la BBC que la decisión de la OMS «es importante porque genera la oportunidad para crear más servicios especializados».

«Lo sitúa en el punto de mira como algo que hay que tomarse en serió», añade Graham.

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Sin embargo, señala también que también comprende a quienes no crean que la condición deba ser medicada: «Es posible que cree confusión en los padres cuyos hijos son, simplemente, jugadores entusiastas».

Graham dice que cada año estudia 50 nuevos casos de adicción digital y que su criterio se basa es si la adicción afecta a elementos básicos de la vida y el entorno del individuo, como el sueño, la alimentación, la vida social o la educación.

El especialista explica que una pregunta que se hace a sí mismo es la siguiente: «¿Está la adicción afectando al estado neurológico, dominando el pensamiento y las preocupaciones?».

Otros analistas no consideran que el problema sea tan grave.

Una pregunta clave es cómo afecta el tiempo de juego a la actividad del individuo.
En el Manual de Diagnóstico y Estadística para los Trastornos Mentales (DSM) de la de la Asociación Psiquiátrica Estadounidense (APA, por sus siglas en inglés), cuya quinta edición fue publicada en 2013, se clasifica el trastorno por videojuegos como «una condición para seguir estudiando», lo cual significa que no estaba oficialmente reconocida.

Un estudio recuente de la Universidad de Oxford, en Reino Unido, sugiere que aunque los niños pasan mucho tiempo delante de la pantalla, suelen encontrar la manera de combinar sus actividades digitales con otros pasatiempos.

Según esa investigación -enfocada en niños y jóvenes de entre 8 y 18 años-, ellos pasan más tiempo que ellas jugando a videojuegos.

«La gente cree que los niños y niñas son adictos a la tecnología y se pasan todo el día delante de las pantallas sin hacer otra cosa, pero ahora sabemos que ese no es el caso», le dice a la BBC el sociólogo Killian Mullan.

«Nuestras investigaciones demuestran que la tecnología se usa con -y a veces para- el apoyo de otras actividades, como los deberes escolares», añade.

«Al igual que los adultos, los niños usan las tecnologías digitales a lo largo del día, además de hacer otras cosas».

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