#Opinión: Eterna juventud. Eterno consumo (2/3) Por: Pedro Rodríguez Rojas

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Pensar

Niños que no juegan. Obesos deportistas virtuales.

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Mark Prensky, acuñó el término nativos digitales, para referirse a todas aquellas personas nacidas desde mediados de los 90 del siglo pasado, que han sido adiestrados, a través de las nuevas tecnologías, en una configuración psicocognitiva diferente. De todos estos casos, el de los niños merece gran atención, puesto que tienden a desarrollar con más facilidad estados de adicción que incrementan la violencia, el desinterés por la escuela, por el tipo de programas y al tiempo de exposición. Así mismo, la confusión que les causa, por cuanto la mayor parte son importados, su ambientación es externa, el dialecto utilizado también, todo ello les distrae del aprendizaje de lo local y en su lugar, incentivan la valoración de lo foráneo. Luego al socializar la experiencia se contribuye a una especie de epidemia.

La vida del niño o joven jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.
Como si esto fuera poco, la atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.
El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías) desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.
Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. http://historiaysistemasenpsicologia.bligoo.com
En la actualidad, el área que más se desarrolla es la de las aplicaciones, por su alta comercialidad, dada la alta producción y venta de dispositivos portátiles como celulares, computadoras, GPS, MP3, MP4, agendas electrónicas (PDA), Ipod, cámaras, DS, PSP, entre una gran variedad de dispositivos inalámbricos que se encuentran a la venta. También se desarrollan ampliamente recursos para equipos de escritorio (Desktop), para los cuales se hace hincapié en los juegos, a los que se agrega requerimientos de hardware que impulsan a la adquisición de más y más componentes para su mejor aprovechamiento.

Muchos de los juegos comercializados, tienen un alto contenido de violencia y otros una tendencia de clasificación social, regional y humana, que inducen al racismo, la xenofobia, el consumo de sustancias prohibidas, desviaciones sexuales, prostitución, entre otros aspectos importantes.

Al respecto señalan Pérez y Ruiz (2006), que “Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opción de ocio y, cada día, con un mayor distanciamiento frente al cine o la música” La cantidad de dinero generada por concepto de ventas a nivel mundial, orienta a pensar acerca de la razón por la que este tipo de software es desarrollado masivamente para mostrar las bondades más avanzadas de los recursos informáticos.

Con los avances tecnológicos, ya no se necesita un cd para ejecutar un juego, o que esté instalado en el equipo, porque se encuentran en los portales de las redes como Facebook, Sonico, Ridius, Hi5, Badoo, MayEspace, Twitter, Netlog, así con muchas otras funcionalidades. De este grupo algunos de los más violentos y conocidos son: Vice city, Mortal Kombac, Contra strike, Tekken, Assassins creed, Call of Duty, Resident Evil, Devil May Cry, Dead Space, se se descargan gratis en diferentes portales de Internet.

Refieren los mismos autores que en España para ese año “… 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja ésta, además de la buena salud económica de las empresas, es la repercusión de este fenómeno y la devoción de sus seguidores”. Continuará…

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